Belajar Figma #68 Apa Itu Fitts'Law — Minarsih TECH Install Web App

Belajar Figma #68 Apa Itu Fitts'Law

profil-penulis

Pra Esty Latifa Qolbi

09 Mei 2025

Apa Itu Fitts’ Law?

Fitts’ Law adalah aturan dalam desain antarmuka (UI) yang menjelaskan bagaimana orang bergerak menuju sebuah objek yang ingin mereka klik atau sentuh.

Intinya:

Semakin besar dan semakin dekat suatu tombol, semakin mudah dan cepat untuk diklik.

Contoh paling sederhana:

  • Lebih gampang menekan tombol besar yang ada di tengah layar daripada tombol kecil di pojok layar.

  • Misalnya, kamu pasti lebih cepat menyentuh tombol besar “+” di aplikasi catatan di bagian bawah layar daripada mencari tombol kecil yang tersembunyi di pojok kanan atas.

Aturan ini ditemukan oleh seorang psikolog bernama Paul Fitts pada tahun 1954. Awalnya dibuat untuk mempelajari gerakan manusia secara umum (misalnya tangan ke arah tombol), tapi ternyata sangat cocok untuk mendesain website dan aplikasi.

Bagaimana Cara Kerjanya?

Secara teknis, Fitts’ Law punya rumus untuk menghitung waktu yang dibutuhkan seseorang untuk mencapai suatu target. Tapi kamu nggak perlu hafal rumusnya. Yang penting adalah dua hal utama:

  1. Jarak (Distance) – Seberapa jauh objek dari pengguna?

  2. Ukuran (Size) – Seberapa besar objek tersebut?

Semakin jauh dan semakin kecil ➜ semakin lama untuk dijangkau

Semakin dekat dan semakin besar ➜ semakin cepat dan mudah

Kenapa Fitts’ Law Penting untuk Desain UI?

Karena setiap kali seseorang berinteraksi dengan aplikasi atau website, mereka selalu harus memilih sesuatu—klik tombol, pilih menu, isi form, dan sebagainya. Kalau semua itu mudah dijangkau dan ditekan, pengalaman pengguna jadi lebih nyaman dan cepat.

Contoh Penerapan Fitts’ Law di Desain UI

1. Ukuran dan Letak Tombol

  • Buat tombol penting cukup besar supaya mudah dilihat dan ditekan.

  • Jangan sembunyikan tombol penting di pojokan. Tempatkan di area yang sering dijangkau jari atau kursor.

  • Misalnya, tombol “Simpan” di bagian bawah form harus lebih besar dan lebih mudah diakses daripada tombol lain.

2. Navigasi Website atau Aplikasi

  • Menu dan link harus mudah ditemukan dan besar cukup supaya nggak susah diklik.

  • Letakkan item navigasi yang paling sering dipakai di tempat yang mudah dijangkau, misalnya dekat header atau sidebar.

3. Desain Menu

  • Gunakan menu yang ringkas dan tidak terlalu dalam (misalnya, jangan pakai banyak submenu).

  • Item utama di menu harus lebih besar dan lebih mencolok.

  • Gunakan efek visual seperti highlight atau perubahan warna saat menu diklik supaya pengguna tahu mereka ada di bagian mana.

4. Formulir (Form)

  • Buat elemen form seperti input box, checkbox, dan tombol submit mudah ditekan.

  • Tombol “Submit” harus lebih mencolok daripada elemen lainnya di form.

5. Tampilan di Smartphone (Touchscreen)

  • Perhatikan “thumb zone”, yaitu area layar yang bisa dijangkau jempol tanpa mengganti posisi pegangan.

  • Letakkan tombol penting seperti “Tambah”, “Kirim”, atau “Beli” di bagian bawah-tengah layar, bukan di pojok atas.

Apa Itu Prime Pixel dan Magic Pixel?

Prime Pixel:

Titik awal di mana kursor berada, atau di mana pengguna baru saja melakukan klik.
Misalnya, setelah klik tombol “Next”, biasanya pengguna akan melanjutkan ke tombol yang dekat dengan posisi sebelumnya. Letakkan tombol penting dekat-dekat sini supaya gerak pengguna tidak terlalu jauh.

Magic Pixel:

Empat sudut layar. Ini adalah area yang paling jauh dari pusat perhatian, jadi hindari meletakkan tombol penting di sini. Gunakan sudut layar untuk ikon kecil atau informasi yang jarang diakses.

Tips Jitu Menggunakan Fitts’ Law

  1. Dekatkan elemen yang berkaitan
    Contoh: tombol “Simpan” dan “Batal” sebaiknya berdekatan supaya mudah dibandingkan, tapi jangan terlalu mepet supaya tidak salah klik.

  2. Gunakan padding yang pas
    Daripada memperbesar tombol secara visual, tambahkan area klik (padding) agar pengguna bisa lebih mudah menekannya, tanpa merusak tampilan desain.

  3. Lakukan pengujian langsung ke pengguna
    Lihat bagaimana orang sungguhan menggunakan aplikasimu:
    – Apakah mereka sering salah klik?
    – Apakah mereka butuh waktu lama untuk cari tombol?
    Dari situ kamu bisa tahu apa yang perlu diperbaiki.

  4. Lihat metrik penting
    Pantau waktu yang dibutuhkan pengguna untuk menyelesaikan tugas, berapa kali mereka salah tekan, dan bagaimana pola gerakan mereka.

  5. Terus perbaiki desainmu
    Desain yang baik selalu berkembang. Gunakan data dan feedback pengguna untuk menyempurnakan ukuran dan posisi tombol serta elemen lainnya.

Gunakan Figma untuk Menerapkan Fitts’ Law

Kalau kamu ingin langsung praktek, Figma adalah alat desain UI yang bisa kamu pakai di browser:

  • Buat desain antarmuka yang interaktif.

  • Coba langsung fitur prototyping untuk menguji apakah tombol dan menu kamu sudah nyaman digunakan.

  • Gunakan template dan UI kit dari komunitas Figma untuk belajar dan mempercepat kerja.

Artikel Lainnya Dengan Kategori Terkait :


1. Belajar Figma #01 Pengenalan figma

2. Belajar Figma #02 Membuat Projek Pertama kali

3. Belajar Figma #03 Shape pada figma

4. Belajar Figma #04 Layer Pada Figma

5. Belajar Figma #05 Boolean Groups

6. Belajar Figma #06 Pengenalan Figma

7. Belajar Figma #07 Merancang Layar Awal Aplikasi di Figma

8. Belajar Figma #08 Desain Logo dan Ikon Pertamamu di Figma

9. Belajar Figma #09 Desain Halaman Galeri & Postingan Foto di Figma

10. Belajar Figma #10 Membuat dan Menguji Prototipe Interaktif di Figma

11. Belajar Figma #11 Penerapan Constraints dalam Desain Tablet & Desktop

12. Belajar Figma #12 Tips & Trik Figma

13. Belajar Figma #13 Mulai Desain Bareng Figma

14. Belajar Figma #14 Etika dalam Desain Digital

15. Belajar Figma #15 Desain yang Aksesibel dan Inklusif

16. Belajar Figma #16 Dasar Design Research dalam Proses Desain

17. Belajar Figma #17 Content Research & Design

18. Belajar Figma #18 Storytelling dalam Desain

19. Belajar Figma #19 Mengurangi Kerumitan Desain

20. Belajar Figma #20 Design Brief

21. Belajar Figma #21 Storyboard UX

22. Belajar Figma #22 Perbedaan antara UI dan UX

23. Belajar Figma #23 Kesederhanaan dalam Desain

24. Belajar Figma #24 Konsistensi dalam Desain

25. Belajar Figma #25 Constraints dalam Desain

26. Belajar Figma #26 Typography

27. Belajar Figma #27 Visual Hierarchy

28. Belajar Figma #28 Prinsip Dasar Desain UI

29. Belajar Figma #29 Cara Membuat Desain Aplikasi dalam 5 Langkah

30. Belajar Figma #30 Minimum Viable Product (MVP)

31. Belajar Figma #31 Rapid Prototyping

32. Belajar Figma #32 Product Design

33. Belajar Figma #33 UI Design

34. Belajar Figma #34 UX Strategy

35. Belajar Figma #35 UX Research

36. Belajar Figma #36 UX Design

37. Belajar Figma #37 Wirefreaming

38. Belajar Figma #38 Style Guide

39. Belajar Figma #39 Design Thinking

40. Belajar Figma #40 Apa Itu Wireframe dan Mock-up?

41. Belajar Figma #41 Human-Computer Interaction (HCI)

42. Belajar Figma #42 Lateral Thinking

43. Belajar Figma #43 Web Design

44. Belajar Figma #44 Human-Centered Design (HCD)

45. Belajar Figma #45 Prinsip Gestalt

46. Belajar Figma #46 Teori Warna (Color Theory)

47. Belajar Figma #47 Apa itu RGB?

48. Belajar Figma #48 Graphic Design

49. Belajar Figma #49 Design Ethics

50. Belajar Figma #50 Inklusi dan Aksesibilitas dalam Design

51. Belajar Figma #51 Design Research

52. Belajar Figma #52 Content Design

53. Belajar Figma #53 Latihan Figma: Cara Menggunakan Desain Sistem yang Sudah Ada

54. Belajar Figma #54 Figma Exercise: Cara Mendesain Resume (CV)

55. Belajar Figma #55 Apa Itu CMYK?

56. Belajar Figma #56 Warna primer

57. Belajar Figma #57 Warna Sekunder

58. Belajar Figma #58 Split-Complementary Colors

59. Belajar Figma #59 Estetika Desain

60. Belajar Figma #60 Warna Monokromatik

61. Belajar Figma #61 Warna Komplementer

62. Belajar Figma #62 Warna Triadik

63. Belajar Figma #63 Color Palette

64. Belajar Figma #64 60 Kombinasi Warna untuk Menginspirasi Desainmu Part 1

65. Belajar Figma #65 60 Kombinasi Warna untuk Menginspirasi Desainmu Part 2

66. Belajar Figma #66 Jenis-Jenis Font Website

67. Belajar Figma #67 Static vs Dynamic Website

68. Belajar Figma #68 Apa Itu Fitts'Law

69. Belajar Figma #69 13 Prinsip Desain Grafis

70. Belajar Figma #70 Simbolisme Warna

71. Belajar Figma #71 Mengenal 25 Warna Merah dalam Desain

72. Belajar Figma #72 Pengenalan Warna Hijau dalam Desain

73. Belajar Figma #73 25 Nuansa Warna Cokelat dalam Desain

74. Belajar Figma #74 Cara Memulai Presentasi: 15 Ide untuk Pembukaan yang Menarik

75. Belajar Figma #75 Website Portofolio

76. Belajar Figma #76 Cara Mendesain Logo dalam 5 Langkah Sederhana

77. Belajar Figma #77 Apa Itu Kerning dan Mengapa Penting dalam Desain Huruf

78. Belajar Figma #78 Golden Ratio (Rasio Emas)

79. Belajar Figma #79 33 font modern untuk meningkatkan desain Anda

80. Belajar Figma #80 35 Font Terbaik untuk Logo

81. Belajar Figma #81 25 Font Terbaik untuk Thumbnail YouTube

82. Belajar Figma #82 Workshop Online

83. Belajar Figma #83 Customer Journey Map

84. Belajar Figma #84 Sprint Retrospective

85. Belajar Figma #85 Swimlane Diagram

86. Belajar Figma #86 Diagram Fishbone

87. Belajar Figma #87 Cara Membuat Flowchart dengan Figma

88. Belajar Figma #88 Diagram UML

89. Belajar Figma #89 Information Architecture (IA)

90. Belajar Figma #90 Grafik Permintaan dan Penawaran

91. Belajar Figma #91 Context Diagram

92. Belajar Figma #92 Entity Relationship (ER) Diagram

93. Belajar Figma #93 Spaghetti Diagram

94. Belajar Figma #94 26 Simbol Flowchart dan Artinya

95. Belajar Figma #95 Network Diagram

96. Belajar Figma #96 17 Jenis Flowchart

97. Belajar Figma #97 5 Langkah Membuat Data Flow Diagram (DFD)

98. Belajar Figma #98 Organizational Chart

99. Belajar Figma #99 Mind Map

100. Belajar Figma. #100 Product Development Roadmap

101. Belajar Figma. #101 Lotus Diagram

102. Belajar Figma. #102 Process Map

103. Belajar Figma. #103 Value Stream Map (VSM)

104. Belajar Figma. #104 Concept Map

105. Belajar Figma. #105 Metode 5 Whys

106. Belajar Figma. #106 Problem statement

107. Belajar Figma. #107 23 Contoh Mind Map & Kegunaannya

108. Belajar Figma. #108 Brainstorming

109. Belajar Figma. #109 Affinity Diagram

110. Belajar Figma. #110 User flow

111. Belajar Figma. #111 60 Ide Presentasi Kreatif dan Tips Desain

112. Belajar Figma. #112 Vision Statement

113. Belajar Figma. #113 Stand-up Meeting

114. Belajar Figma. #114 Project Status Report

115. Belajar Figma. #115 Sprint Planning

116. Belajar Figma. #116 Catatan Rapat

117. Belajar Figma. #117 Icebreaker

118. Belajar Figma. #118 Sprint Review

119. Belajar Figma. #119 Kickoff Meeting

120. Belajar Figma. #120 Team Charter

121. Belajar Figma. #121 Apa itu Forming, Storming, Norming, dan Performing

122. Belajar Figma. #122 30 Ide Aktivitas Team-Building

123. Belajar Figma. #123 Alignment Chart

124. Belajar Figma. #124 User Persona

125. Belajar Figma. #125 Mood Board

126. Belajar Figma. #126 Skala Likert

127. Belajar Figma. #127 Empathy Map

128. Belajar Figma. #128 Use Case

129. Belajar Figma. #129 Strategic Planning

130. Belajar Figma. #130 Rencana Strategis

131. Belajar Figma. #131 Strategy Map

132. Belajar Figma. #132 Proses Manajemen Strategis

133. Belajar Figma. #133 Strategic vs. Tactical Planning

134. Belajar Figma. #134 Agile vs Waterfall Methodologies

135. Belajar Figma. #135 Eisenhower Matrix

136. Belajar Figma. #136 Kanban Board

137. Belajar Figma. #137 Project Proposal

138. Belajar Figma. #138 SWOT Analysis

139. Belajar Figma. #139 Decision Matrix

140. Belajar Figma. #140 Gantt Chart

141. Belajar Figma. #141 Project Charter?

142. Belajar Figma. #142 User Journey Map

143. Belajar Figma. #143 Organizational Chart

144. Belajar Figma. #144 Service Blueprint

145. Belajar Figma. #145 Stakeholder Analysis

146. Belajar Figma. #146 Product Requirements Document (PRD)

147. Belajar Figma. #147 SMART Goals

148. Belajar Figma. #148 Objectives and Key Results OKR

149. Belajar Figma. #149 Competitive Analysis

150. Belajar Figma. #150 Matrix Organization

151. Belajar Figma. #151 RACI Matrix

152. Belajar Figma. #152 Critical Path Method

153. Belajar Figma. #153 Action Plan

154. Belajar Figma. #154 8 Langkah Perubahan ala Kotter

155. Belajar Figma. #155 Go-To-Market (GTM) Strategy

156. Belajar Figma. #156 Pitch Deck

157. Belajar Figma. #157 Vision Statement

158. Belajar Figma. #158 Creative Brief

159. Membuat Konektor di Figjam

Masuk Terlebih dahulu untuk berkomentar

Paling baru
Lihat Lainnya